domingo, 24 de junio de 2007

Análisis comparativo de Halo CE y Halo 2 - 2° parte

---------- Trama e historia anterior al juego (segunda parte) ----------

Supongo yo que a partir del final de la 5° etapa, el juego cambia notablemente, y es más, empieza la segunda parte de este.

Aquí es donde las cosas, se tornan de blancas a grises y empiezan a obscurecer hasta llegar a ser negras.

Parece que los creadores del juego tenían que tener una idea más, para no hacerlo aburrido, y esta idea termina aclarando y a la vez complicando un poco la trama. Es después de que Cortana se entera de “la verdad” en la Sala de Control, cuando eres enviado a unas instalaciones a buscar al capitán Keyes. Me encanta esta parte, ya que los escritores se regocijan creando un escenario apropiado, con elementos impactantes, para el descubrimiento que el jefe maestro está a punto de hacer.

Al principio el objetivo es encontrar a Keyes, pero luego entre este apasionante escenario lleno de lodo, lluvia y ambiente un poco aterrador, te das cuenta de que algo no anda bien.

Ya habrás visto al menos dos pelícanos derribados (Bravo 22 y el que está en Ataque a las sala), pero en este pantano hay un pelícano caído y más adelante una “Spirit”, nombre que reciben las naves de transporte del Pacto en Halo CE, también caída.

Ves caer dos cadáveres enemigos y al matar la primera cuadrilla que ves, cruzas el tronco y en medio camino notas puntos amarillos en el radar.

¿Amigos? No precisamente. Un buen observador notará con suerte, que eso, que aparece en el radar, no son marines, ni siquiera humanos, sino otra cosa, algo que hasta el momento, no habías encontrado.

Entras en la instalación, y desciendes por el ascensor. Encuentras más Pacto, pero ¿Qué está pasando aquí?, hay cadáveres por todos lados y parece que la instalación fue escenario de una verdadera matanza, notablemente no ocasionada por los humanos.

Recorres el edificio, y al final encuentras una puerta cerrada a propósito, una puerta que, no lo sabes en ese momento, pero podría cambiar el rumbo, no solo de esta etapa, sino de todo lo que queda del juego.

Ves un video impactante, que es filmado por el aparato de grabación de video de un marine, al que encuentras ya muerto al abrir la puerta.

El jefe maestro y a la vez tú, entienden de inmediato la situación. Algo anda mal. Hay algo tras estas puertas, que no pertenece al pacto. Recuerdas lo que dice el marine en el video “no les podemos hacer nada”. Y si eso no es suficiente, la adrenalina incrementa cuando lees el siguiente objetivo de la misión, más que pensado, es instintivo: Escapa. Pero espera, aún hay más, viene ese típico inicio de escena, en el que de la pantalla desaparecen los indicadores y solo se ven dos márgenes negros, con letras blancas en la parte inferior, aunque en esta ocasión, esas palabras son menos explícitas de lo normal, solo dice: Los Flood.

¿Qué son los Flood? Créeme, estás a punto de averiguarlo.

Esto, que es de lo que vengo hablando desde hace unos minutos, es el elemento que los diseñadores del juego, al parecer basados en los libros, deciden agregar.

Que mejor que nuevos enemigos para hacer más interesante el juego.

Terminando esta etapa, queda en claro que son ya 4 fuerzas distintas.

Los humanos, el Pacto, los Flood y los representantes de los Forerunner (antepasados), es decir: el monitor y sus centinelas.

Si pensabas que la cosa ya estaba fea, viene la etapa, que en uno de esos cortes de escena bien dice: “Aguanta, que la cosa aún se pone peor”.

Viene la biblioteca, una instalación del anillo, que se construyó para el resguardo del índice, y la investigación de los Flood.

Los antepasados, habían estado estudiando a los Flood, pero al parecer la plaga los consumió. Así como hay cajitas que dicen, rómpase en caso de emergencia, en la biblioteca, hay un mecanismo parecido, pero que tiene un alcance mucho mayor: el índice.

Este objeto, que es el principal objetivo de la etapa, es un artefacto, que llevado a la Sala de Control, activa un protocolo de destrucción, en el que Halo se autodestruye, y acaba con toda la vida de la galaxia. Y está en la biblioteca por si algo salía mal con la investigación.

El monitor, en esta etapa te explica algunas cosillas sobre la historia, y en los que al parecer son unos lapsos de “inconciencia” dice:

-Soy un genio. (y ríe, macabramente por cierto)

Y es que no precisamente un genio, pero su plan es usarte, o mejor dicho usar al jefe maestro, para activar el protocolo y destruir la vida de la galaxia, ya que según el, has liberado a los Flood.

El jefe, o mejor dicho el “recuperador”, cae en la trampa, y accede.

Al final termina llevando al monitor hasta el índice, y el monitor, nada tonto, lo conserva personalmente.

En eso, te tele transporta a la sala de control, en la que esta Cortana, por cierto.

Y cuando intenta activar el mecanismo... Cortana se aviva y le asesta al monitor un fuerte shok.

Este cae, y empieza una divertida discusión, en la que el jefe no sabe de que lado ponerse. Ahí mismo Cortana le explica a este, las intenciones del monitor, y lo que en verdad es Halo.

La misión cambia entonces repentinamente, lo importante ahora no es detener a los Flood, sino detener, al que intenta “detener” a los Flood: “Chispa Culpable 343”, el monitor de la instalación 4.

Así empieza Dos traiciones, la octava etapa del juego. La trama al menos a mí me parece bastante buena. Era el reto de mezclar correctamente lo que se supone que es el universo de Halo, con lo que el jugador tiene que comprender a lo largo de la historia.

Esta etapa es la que muchos consideran, la mas difícil. ¿Por qué?, por que en ella están, todos los enemigos, todas las armas (incluso la pistola de combustible, de los grunts), y todos los vehículos posibles en una campaña, excepto el tanque Scorpion.

Lograr pasarla en Fácil, será medio fácil, en Normal, algo tardada, en Heroico, todo un reto, y en Legendario, pues bueno... es casi imposible.

Al terminar esto, debes de ir a buscar los implantes neurales del capitán Keyes, que ha sido secuestrado de nuevo, pero ahora por los Flood, aunque esta vez, no le va a ir tan bien.

Si nos ponemos a analizar la historia, resulta cómico darse cuenta de que es secuestrado 2 veces y en la que parece ser, la misma nave, o al menos un crucero muy parecido.

Una etapa difícil, e interesante, con un detallito de los diseñadores. Si te pones a husmear cerca del “cadáver” de Keyes, encontrarás su pipa, que aparte de ser clásica, tiene un logotipo en su parte delantera. Ese logo, logo de Marathon, supongo yo que representa, al ejercito humano, o más probablemente al Pillar of Autumn, ya que se encuentra grabado a los costados de la nave, en la pipa de Keyes (que es su capitán) y en la parte delantera de su uniforme, junto a sus medallas. Ese es otro aspecto que me gusta: la capacidad de esconder detalles en espacios gráficos del juego.

Pues bien, sales del crucero del Pacto, en un Banshee, y te diriges al lugar donde se estrelló el “Pillar”. Así empieza la décima y última etapa de Halo Combat Evolved, en un, al parecer, desierto y con un divertido video.

Tienes que activar la autodestrucción de la nave, con lo que buscas dirigirte al puente, y después de un pequeño recorrido, lo consigues.

Llegas ahí, y Cortana dice:

-Me voy unos días de casa, y mira lo que sucede.

Activa la autodestrucción de la nave, y... se detiene. El monitor la interrumpe, y así estropea el plan. Como es de suponerse, empieza a echar su rollo, pero ¡lástima!, Cortana todavía tiene los controles de audio de la nave, y lo deja hablando solo.

El plan cambia, de nuevo, y decide que la nave tiene que destruirse de todas formas, y si no puede conseguirlo con un protocolo de autodestrucción, tendrá que provocar la explosión.