domingo, 24 de junio de 2007

Análisis comparativo de Halo CE y Halo 2 - 1° parte

----------Contenido de todo el análisis----------

1. Trama e historia anterior al juego

2. Gráficos, colores y detalles

3. I.A. y posibilidades de juego (jugabilidad)

4. Escenarios y variedad de demás elementos

5. Soundtrack y sonidos del juego

6. Calificación Final, Resumen General y mi opinión de ellos.

---------- Trama e historia anterior al juego (primera parte) ----------

Aquí voy a relatar la historia de la primera entrega de Bungie, Halo Combat Evolved, y la usaré para hacer notar detalles del juego y comparaciones con Halo 2.

Pues bien, la historia empieza en el pillar of autumn, ya que la nave, aún a sabiendas del preciado cargamento que lleva, decide arriesgarse y hacerse a si misma “carnada”, para que las naves alienígenas la persigan y se alejen de la tierra.

Pues parece que a fin de cuentas hace un salto espacial a gran velocidad, sin saber si las naves del Pacto, la siguen o no.

Después de un minuto de reflexión, se divisan las naves enemigas y el capitán de la nave, Jacob Keyes, decide pelear, aún teniendo en cuenta la superioridad en número del enemigo y su incapacidad de ataque.

Aquí es donde interviene el jefe maestro, John, soldado modificado (Nº 117) mediante el programa de bioingeniería Espartano II, supuestamente único superviviente de la tripulación que había sido enviada a una misión, pero que había fracasado rotundamente debido al ataque sorpresa que las fuerzas enemigas habían realizado dos días antes del día elegido.

John, como único superviviente, es conservado mediante criosueño en una nave que estaba destinada a tener un preciado cargamento y por supuesto, un capitán capaz, y con experiencia para afrontar el difícil reto.

Justo ahí es donde nos encontramos. Keyes ordena que el “jefe” sea despertado y que acuda cuanto antes al puente de la nave.

El jefe cumpliendo la orden va al puente y Keyes lo pone al tanto, junto con Cortana. Su misión: lograr salir de la nave con vida y con Cortana, ya que el protocolo Cole, explica que “una inteligencia artificial no puede ser capturada” por el enemigo.

Así lo hace el jefe maestro, y sale de la nave como los demás, en una pequeña “lancha salvavidas”, junto con unos asustados marines.

Supongo que tal como vemos la historia, los humanos tenían conocimiento del Pacto, pero no conocían los anillos.

Saliendo del “pillar”, intentan aterrizar en uno, la instalación 4, pero se incendia la lancha por la fricción con la atmósfera y termina estrellándose.

A mi parecer, los objetivos del jefe maestro a lo largo del juego, son más que planeados, improvisados.

Por ejemplo: caes y tienes que buscar supervivientes en el anillo, luego resulta que el capitán es secuestrado y necesitas acudir a su rescate.

En lo personal, es ahí donde la trama me empieza a gustar, por que aparte del objetivo, ya tienes un plan, y es emocionante. Llegas de noche a una ladera, con 68 municiones de tu rifle de precisión y unas cuantas en tu rifle de asalto.

El plan es sorprender a las tropas del Pacto, por lo que el sigilo es un elemento importante. Francotiras el área y eliminas a los cañoneros. Luego, te detectan y se arma el tiroteo.

Después de pasar esa y otra plataforma, llegas a la tercera, que es donde se encuentra el graviascensor, que te conducirá al crucero del pacto, al Verdad y Reconciliación.

Y es justo ahí donde, conoces por primera vez a los cazadores, enemigos que a primera vista parecen los más mortíferos, pero que luego te das cuenta de que no.

Es afortunada la situación por que el área es grande y puedes huir y atacar, claro, cuando eres principiante y no conoces su punto débil.

Entras en la nave con unos marines, y se arma un pequeño diálogo:

-No se detectan defensas del Pacto

-¿Crees que no hay nadie en casa?

Entonces se abre una puerta y otro marine dice:

-¿Tenías que abrir la bocaza no?.

Eso en particular me gusta, los escritores, hacen que los marines, aún en batalla, no prescindan de la ironía, el humor y la burla. En el 2, hay más escenas así, pero siento que no del mismo tipo, me parece levemente mejor el sentido del 1.

Pues matas al espadachín invisible, y otros más (si juegas en legendario), y te salen enemigos tras cada puerta.

En sí esta etapa incluye algunos espacios grandes, y algunas áreas como el centro de control o los calabozos, pero está compuesta prácticamente por pasillos.

Si eres principiante te costará al principio, y te perderás con constancia. Luego te darás cuenta de lo sencillo que puede ser no perderse en el territorio que visitas, que se supone que no es ni 30% de la nave.

Acabas esto y llegas a la maravillosa playa, en busca del cartógrafo silencioso. Esta parte es donde me emociono más, ya que varía de forma increíble los tipos de escenarios.

Pensar que todo el lío que se arma, se vuelve casi ridículo, ya que al final es para encontrar un mapa, que aunque nos dice la ubicación de la Sala de Control, no es admirado ni medio minuto por el Spartan 117.